Solarius
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L'ombre du Roublard

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L'ombre du Roublard Empty L'ombre du Roublard

Message  Masichou Mer 26 Oct - 2:39

Oyez, Oyez !

Voici venu le grand jour.

Aujourd’hui je vous présente la classe Roublarde que je joue depuis quatre mois dans le but d’éclairer vos lanternes sur cette classe méconnue et surtout pour vous donner envie de la jouer. Pour cela, je vais essayer d’être concis et précis.

La philosophie du Roublard : Faire un maximum de dégâts avant de disparaître.

Il a à sa disposition trois bombes : -L’explobombe qui tape feu avec des dommages important.
-La tornabombe qui tape air avec des dégâts moins important mais avec un retrait de PM.
-La bombe à eau qui fait les mêmes dégâts que la précédente dans l'élément eau, elle retire des PA.

Le Roublard peut créer des murs de bombes en posant deux bombes sur la même ligne avec un intervalle de 6 cases au maximum, les murs s’activent lorsque l’on marche dessus, il est donc intéressant de bloquer les ennemis dessus.

L'ombre du Roublard Mur_de10


Pour booster ses bombes et ses alliés, il a une multitude de sort aux avantages variés :

-Rebours qui applique des bonus de dommages bruts aux alliés et en pourcentage aux bombes sans lignes de vue, cela active la bombe qui explosera au prochain tour (coût 1 PA donc bien pratique).
-Botte qui permet de pousser les bombes et les alliés et qui boost selon le même principe que Rebours (cependant les alliés ne sont poussés que d’une case alors que les bombes sont poussées à une distance qui dépend du niveau du sort).
-Poudre rend indéplaçable une bombe, lui applique un bonus en pourcentage et la fait exploser si elle est détruite.
-Détonateur, je vous laisse deviner l’utilité de ce sort !
-Aimantation qui attire et soigne bombes et alliés (1 case sur les alliés).

Les différents éléments que peut choisir le Roublard :

La voie feu propose des dégâts important mais une mobilité réduite, le sort Pulsar est très balèze mais pour l’utiliser, il ne faut avoir utilisé aucun PM pendant son tour de jeu en plus du malus de 10 PM qu’il inflige !

L'ombre du Roublard Voie_f10

La voie eau bénéficie d’une très petite PO mais de sort très intéressants : Resquille qui tape en cercle autour du lanceur (8 cases touchées) retire un PA et coûte 4 PA, Le sort Tromblon inflige de lourds dégâts en cône (4 cases) et applique un malus de vie de 25% pendant un tour contre 5 PA, ce qui rend donc 25% des dommages subit insoignable ce qui est très handicapant !

L'ombre du Roublard Voie_e10

La voie air, celle que je vous conseille pour débuter, s’est vue attribuer une Po énorme, des dégâts plus que satisfaisants et une entrave sur les PM grâce à la Tornabombe. Espingole tape en diagonale et sa zone de dégâts est elle-même une diagonale de 5 cases ! Dague Boomerang tape à travers les obstacles et sur une zone de 5 cases en forme de…boomerang x).

L'ombre du Roublard Voie_a10

On voit donc que les voies air et eau profitent de sorts de zone et de sorts d’entrave. Les combiner est une très bonne idée à partir du niveau 130.

Parlons maintenant des sorts de fuite car on le sait le Roublard est courageux ! Entourloupe permet de transposer le Roub avec une bombe comme une coop de Sacri. Roublardise se lance en ligne et créé 3 illusions, ce qui rend le lanceur « invisible » mais relativement facile à débusquer. Le Roublabot, sort de classe qui coûte 4 PA vous permet de diriger un robot qui a trois sorts : la poussette, l’attirance et le détonateur. Il a 4 PA et peut donc faire 2 actions il a 9 PM au niveau 6 et c'est une véritable tuerie aussi bien en Pvm qu'en Pvp..

L'ombre du Roublard Roubla10

Le sort Kaboom permet de booster les alliés avec les bombes qui sont proches d’eux, ça fonctionne comme fraction, les alliés sont invulnérables aux bombes et reçoivent les boost selon les bombes : PM avec la verte, PA avec la bleue et pourcentages de dommages avec la rouge.

Maintenant le plus important, les mutafucking combo. Une bombe chatouillera, deux bombes picoteront, trois bombes atomiseront. Le maximum de bombe lançables sur le terrain est de trois (trois éléments confondus). Vous l’avez compris, pour faire le maximum de dégâts, il faut faire exploser le maximum de bombes à proximité d’un ennemi. Les dommages se calculent en fonction des pourcentages de bonus d’explosion qui s’additionnent au fil des tours et des boost qu’on prodigue aux bombes.

La zone d'explosion des bombes est la même qu'un piège de masse niveau cinq ou qu'une flasque explosive et si le Roublard fait exploser une bombe avec ses copines dans sa zone d'explosion, ses copines explosent avec elle et se transmettent l'intégralité des pourcentage d'explosion ce qui donne des dégats importants avec trois bombes. Plus l'ennemi sera proche de la bombes, plus il pleurera.

La seule solution est l’entrainement pour réussir à anticiper les mouvements des adversaires, les bons placements de bombes, toutes ces subtilités ne s’obtiennent que par l’expérience mais je vais quand même vous montrer mes bottes fétiches.

L'ombre du Roublard Les_co11

Bien sûr, les ennemis ne sont pas tous des épouventails, pour pouvoir placer ces combos nous avons tous les outils à notre disposition: l'Aimantation, la Botte le Roublabot, l'Entourloupe (et même libération!).Il faut bien compter ses PA disponibles et planifier ce qu'on va faire sinon c'est vite le bazar: Botte 2 PA, Aimantation 2 PA Entourloupe 3 PA, Dernier Souffle 2 PA(énorme boost pour les bombes mais -50% de vita pour le Roublard), Détonateur 1 PA, Poudre 1 PA, Rebours 1 PA.

Voila n’hésitez pas à poser des questions si vous voyez des zones d’ombres

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Message  Arkania Mer 26 Oct - 7:51

Grâce à toi, les roublards ne sont enfin plus un mystère !! What a Face

Merci pour l'article !

Juste quelques questions sur le mur.
Un mur ça fait quoi ? Ça empêche de passer au travers ? Ça te fait des dommages si tu le traverses ? Si on te pousse dessus (de manière à te le faire travers) il se passe quoi ?
Faut lancer un sort pour le faire ou il se fait tout seul quand y'a 2 bombes alignées ? Si y'a 3 bombes alignées et que celle du milieu meurt, le mur reste avec les 2 autres ?
Si tu tues une des deux bombes il se passe quoi ?

J'ai pas tout à fait compris le pulsar non plus ! Il retire 10 pm c'est ça ?
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Message  Fryo Mer 26 Oct - 8:33

Un mur provoque des dommages quand on commence ou qu'on termine son tour dessus, ou bien que l'on marche sur un des glyphes.

Et si on te repousses, tu t'arrêtes sur le glyphe et tu prends des dommages.

Je laisse Mas répondre au reste, après tout c'est lui la star de la roublardise. =x
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Message  Papy-Stolay Mer 26 Oct - 9:31

Tiens, j'avais une question.

C'est 3 bombes sur le terrain ou 3 bombes sur le terrain/roublard ?

Si y a deux roublards peut il y avoir 6 bombes quoi ?
Et si c'est le cas, les bombes du roublard A peuvent elles créer un mur avec celles du roublard B ?
Leur offrent-elles égelement des bonus ?
Un roublard peut il booster les bobmes de son compère roublard ?
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Message  Masichou Mer 26 Oct - 9:48

Fryo: Le mur fait des dommages quand on commence mais aussi quand on finit le tour dessus c'est pour ça qu'il est bon de bloquer l'ennemi dedans, sinon, quand on marche dessus c'est comme un piège sournois qui ne disparaît pas Smile Et oui quand on pousse sur le mur, ça t'arrète dessus et tu prends les dommages.

Arka: Pour Pulsar, c'est PM contre dommages, plus tu utilise tes Pm dans le tour, moins tu vas faire de dégâts, donc tu n'utilise aucun PM et en plus il y a un malus de 10 PM pour compenser le gros rox, c'est un peu de l'arnaque, les sram ont AM, les enu la massacrante et ils ne perdent pas 10 PM!!

Pour les murs, pas besoin de sort pour l'activer, si tu pose une bombe de la même couleur dans le mûr, ça le divise en deux et la bombe ne perd pas de vie, si c'est une autre couleur, elle perd de la vie. Si tu casse une des deux bombes, le mûr se casse mais la deuxieme bombe est intact, par contre si j'ordonne à une bombe du mûr d'exploser, les deux bombes explosent même si elles sont éloignées de 6 cases.

Si c'est un mûr vert l'ennemi peut perdre des PM(2 max), un bleu des Pa(2 Max) et un rouge prendre plus de dégâts.
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Message  Masichou Mer 26 Oct - 9:56

Oui 2 Roub = 6 bombes, 700 roublards = 2100 bombes.

Il n'y a strictement aucune interactions possibles entre les bombes de Roublards différents, même botte ne pousse pas la bombe de son compère!
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Message  Arkania Mer 26 Oct - 10:07

Nice, merci des infos ! Wink
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Message  Elliw Mer 26 Oct - 20:58

Jolie présentation Smile .

Merci Mas !
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Message  Masichou Mer 26 Oct - 22:30

Merci beaucoup!
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Message  Darkofshire Mer 26 Oct - 22:35

Jolie classe et jolie présentation ça m'ouvre les yeux sur cette classe.

Mais il m'est avis que cette classe est surtout bien en pvp et paraît un peu plus inutile en pvm.
Enfin je dis cela mais j'ai jamais joué cette classe. Pake placer/déplacer des bombes et tout bah en pvm ça a l'air un peu plus dur a contrôler.
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Message  Papy-Stolay Mer 26 Oct - 22:40

Disons qu'en PvM, ca doit être indissociable d'un bon placeur, de style sacri/panda ...
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Message  Masichou Mer 26 Oct - 22:54

Excelente réponse Papy.
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Message  Hirae Ven 28 Oct - 9:30

En lisant cette magnifique publication, j'ai compris beaucoup de choses.
Mais bon, il me reste encore pleins de petites questions. Mais je vais d'abord attendre que tu poste ce dont tu m'as parlé aujourd'hui. Merci à toi ! Smile
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Message  Masichou Ven 28 Oct - 10:29

J'ai pas eu le temps aujourd'hui, demain j'expliquerai les boosts de caractéristiques et de sorts par paliers de niveaux :60-100-140
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Message  Mariko Ven 28 Oct - 11:01

Je suis conquise. <3
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Message  Caedes Ven 28 Oct - 22:16

Tres jolie tuto, il me sera plus facile de jouer avec des roublards dans la même team maintenant!!
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Message  Masichou Ven 28 Oct - 22:41

Alors on me l'a demandé donc je vais détailler les boost de sorts et des caractéristiques.

Pour ceux qui n'ont pas les moyens de se parchoter, pour un mono-élément, je conseille de monter une base à 300 (jusqu'au lvl 135 environ) et de mettre les autres points en vita car j'ai oublié de le préciser mais 5 points de vita sur le Roublard= 1 point de vita sur les bombes et il est très important que les bombes resistent aux sorts de zone sinon vos combos partent en fumée en pvp. Sinon si vous parchotez votre Roublard et que vous restez monoélément et bien vous montez aussi à 300 et vous mettez le reste en vita.

Si vous faites un bi-élémént Air/eau (le plus répandu), et que vous n'avez pas beaucoup d'argent, vous pouvez faire une dominante agi pour bénéficier des sorts espingole et dague boomerang pour pouvoir taper loin sinon équilibrez les deux boosts pour tirer un maximum de profit des deux types de bombes que vous allez utiliser.

Si vous êtes Multiélément Air/eau/feu, vous êtes surement parchoté à 101 partout et il n'y a pas de secret vous porrez atteindre au maximum 245 (au lvl 200)dans chacune des trois caractéristiques Air/feu/eau si vous répartissez vos points dans ces trois caractéristiques (Et là, la pano glours vous fera planer). Si vous n'êtes pas level 200 (maytaynul!) je vous conseille de garder une dominante agi.

L'ombre du Roublard Lama10

Bah quoi j'ai le droit de mettre des images!!

Trêve de plaisanterie!! Maintenant parlons des sorts:

Déja je vais vous montrer ce que j'ai monté étant full agi et me dirigeant vers un multi élémént Air/feu/eau:
-Détonateur 3 (suffisant car 1à5 Po, avec le bonus pano de 6 ça passe!)
-Botte 3 ( on va en parler plus tard)
-Aimantation 3 (On va aussi en parler plus tard)
- Espingole 5
-Dague Boomerang 6
-Tornabombe 6
-Explobombe 6
-Bombe à eau 1 (que je vais monter lvl 6)
-Roublardise 5
-Entourloupe 6 (<3)
-Dernier souffle 5 (Ce sort est très important il vous fera passer de petit loup à grand chasseur)
-Kaboom 5 (à voir si vous aimez ce sort boostez le! moi je l'adore surtout pour donner un PA à Mary <3)
-Le robot magique 6 (c'est indispensable! Je ne l'ai boosté qu'au lvl 107 et c'était une grosse erreur)
-Une maitrise au choix ( la mienne est lvl 6)

Le cas de Botte et Aimantation:

Il faut savoir que botte pousse et aimantation attire d'une case au niveau 1, de deux cases au niveau 2... de 6 cases au niveau 6, on ne peut pas modifier la distance à laquelle on veut pousser la bombe ce qui est très bête... au lvl 1 on ne peut rien faire, au lvl 6 on risque d'éparpiller les bombes nimporte où. C'est pour ça que j'ai choisi selon moi le meilleur compromis qui est la botte lvl 3. L'aimantation quand à elle peut être boostée lvl 6, c'est moins contraignant.

Maintenant dans votre progression je ne saurais trop vous conseiller de booster en priorité votre Bombe principale lvl 5, votre Botte/Détonateur/Aimantation lvl 3 et vos sorts d'attaque direct(Espingole, Dague Boomerang ou même resquille) lvl 5 au plus vite. Par la suite, il faudra absolument booster le Robot, Dernier Souffle, Entourloupe qui changeront totalement votre mode de jeu avec des combos de plus en plus intelligents. La Roublardise est fun, Kaboom est fun à vous de voir si vous voulez les augmenter.

Je joue actuelement en 10 PA/5 PM ce qui est très bien pour les combos. Bien sûr le must reste le mode 12 PA qui est facile à atteindre avec un eni, un xel ou même un osa. Je suis aussi passé par le 9/4 et là vous allez un peu galérer Smile Mais la galère c'est la vie du Roublard.

Bon entrainement et que vos explosions soient belles!
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Message  kenkaii Mar 29 Nov - 1:14

Magnifique, je saurais comment les battre mwahaha !!!!
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Message  Hirae Jeu 22 Déc - 9:59

C'est une question pour un détail qui le tracasse. Les sorts que tu as montés (ceux inscrit sur le post, pas actuellement), tu étais niveau combien ? Smile
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Message  Masichou Ven 23 Déc - 23:16

Niveau 134, je peux actualiser si vous voulez maintenant que je suis 160.
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Message  Masichou Lun 3 Déc - 10:55

Prochainement!

Mise à jour de ce topic presque obsolète!
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Message  Hirae Lun 3 Déc - 11:32

Si tu veux, je peux peut-être aider ?
M'enfin après tout, c'toi le Dieu.
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Message  Masichou Mar 4 Déc - 7:31

Tu peux ajouter des trucs si tu penses qu'il en manque bien sûr.
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Message  Hirae Mar 4 Déc - 8:42

Te repprendre ? Jamais!
Plutôt en discuter IG et te laisser faire un joli post. Smile
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